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주의: 맥락이 중요하다는 점을 기억하시기 바랍니다. 이 정보는 창의적 의도에 따라 달라질 수 있는 주제를 포괄적으로 다루고 있습니다. 이 문서에서 다루는 정보의 맥락과 해당 정보의 의도를 더 자세히 이해하시려면 ‘2D LED 인-카메라 VFX 필드 가이드 개요’를 참고하시기 바랍니다.


 

목차

자주 하는 질문

 

용어집 -- 21/1/19 업데이트: Virtual Production 용어집에 방문하시면, 버추얼 프로덕션 전문가들을 위해 업계 전반에서 공통 어휘를 확립해 나가고 있는 것을 확인하실 수 있습니다.

 


 

자주 하는 질문

 

컬러 시프트(Color Shift)

LED 패널의 현재 제작 방식으로는 콘텐츠를 카메라로 볼 때와 육안으로 볼 때 색이 달라지는 현상이 발생할 수 있습니다. 이러한 색상 시프트(color shift)는 LED 월 전체 또는 일부에 균일하게 영향을 미칠 수 있습니다. 색상 시프트는 계속 똑같이 지속될 수도 있고, 시간에 따라 달라질 수도 있습니다.

진단

이 문제를 진단하는 최선의 방법은 (육안으로 볼 수 있더라도) 카메라를 사용하는 것입니다. 카메라가 축을 벗어날 때만 이 문제가 발생한다면, 해당 카메라가 LED 화면의 최적 시야각을 벗어났다는 뜻입니다. LED 패널 사양 시트에서 이를 확인하실 수 있습니다. 카메라가 화면과 직선/평행을 이루는 상황에서 색상 시프트가 LED 월 또는 패널의 한 섹션에 고르게 나타난다면, 과열이 원인일 가능성이 있습니다. 화면이 너무 오래 켜져 있었거나, 밝은 콘텐츠가 스크린에 너무 오래 비쳤거나, 화면의 열 분산/전도가 불량할 경우 이런 문제가 발생합니다.

해결 방법

만약 카메라의 위치가 축을 벗어나서 색상 시프트가 발생했는데 축에 맞추기 위해 샷을 변경할 수 없는 경우라면, 화면을 움직이거나 기울여 카메라 센서와 더 평행을 이루도록 합니다. 더 넓은 시야각을 보유한 LED 패널을 사용해도 이 문제를 해결할 수 있습니다.

패널이 과열되었는지 확인하려면, 일정 시간 동안 화면을 끄거나 전체 밝기를 줄이는 방법을 고려해 보시기 바랍니다.

 

컬러 밴딩(Color Banding)

컬러 밴딩(color banding)은 콘텐츠의 색을 잘못 표현하여 동일한 색의 음영 사이에서 부드러운 그러데이션이 아닌 갑작스러운 변화가 생길 때 일어납니다. 보통은 영상 파이프라인 및/또는 콘텐츠의 비트 심도가 낮기 때문에 발생합니다.

진단

이 문제를 진단하려면 소스 미디어부터 확인하십시오. 그 뒤 콘텐츠 플레이어에서 이미지 프로세서, 패널까지 이어지는 전체 경로에서 파이프라인이 의도한 신호를 그대로 유지하고 있는지 확인하시기 바랍니다.

해결 방법

만약 미디어 때문에 문제가 발생했다면 인코딩 코덱을 변경하거나 코덱비트 레이트 또는 비트 심도를 높임으로써 해결할 수 있습니다. 문제가 영상 파이프라인 내에 있을 경우, 콘텐츠 플레이어 또는 이미지 프로세서 일부 설정을 변경해야 할 수도 있습니다. 정확한 비트 심도를 유지하기 위해 하드웨어를 교체해야 할 수도 있습니다. 콘텐츠에 RGB 디더링을 도입하면 두 가지 경우에 모두 해결책이 될 수 있습니다.

 

콘텐츠 컬러 불일치(Content Color Mismatch)

LED 월에서 콘텐츠가 보이는 방식에는 이미지 체인 내 여러 요소가 영향을 미칠 수 있습니다. 카메라를 통해 보이는 콘텐츠는 예상과 다를 때가 있습니다. 여기에는 두 가지 주된 이유가 있습니다: 1) 콘텐츠가 어떻게 보일지를 잘못 예상했기 때문이거나, 또는 2) 컬러 파이프라인 설정이 잘못되었기 때문입니다(컬러 파이프라인은 콘텐츠가 예상한 그대로 카메라에 나타나도록 설계합니다).

콘텐츠 컬러 불일치 문제는 보통 다음 세 가지 범주 중 하나에 들어갑니다:

  • 주로 캘리브레이션 오류, 또는 콘텐츠 색공간 반영의 오류로 인해 이미지에 발생하는 심한 색상 시프트(hue shift) 현상

  • 감마(EOTF/OETF) 불일치 때문에 주로 발생하는 명암 인식 오류

    • 그림자 또는 하이라이트 내의 색채 값이 깨지거나 끊어지는 경우

    • 명암 부족 및 블랙 혼탁(milky black) 현상

  • 색역(gamut)과 색공간(color space)의 불일치로 인해 주로 발생하는 과다 저채도 또는 고채도 현상

진단

예측이 가장 중요합니다: LED 월은 디스플레이가 아니라 발광기(light emitter)라고 생각해야 합니다. 불일치가 생기는 주요한 이유는, 콘텐츠를 보는 주체가 우리의 눈과 뇌가 아니라 카메라이기 때문입니다. 카메라는 인간의 시각 체계와 다른 방식으로 빛에 반응합니다. 이는 메타메리즘(metamerism) 개념에 기반한 현상인 메타메릭 오류(metameric failure) 때문입니다. 카메라의 메타메릭 오류는 주로 카메라가 ‘보는’ 대상에 존재하기 때문에 발견하기 쉽습니다. 만약 눈으로 봤을 때도 컬러에 불일치가 존재한다면, 카메라가 아니라 영상 경로 내의 다른 요소가 원인일 수도 있습니다.

참고 사항: 눈으로 봤을 때는 이미지가 잘못되어 보이나 카메라에서는 괜찮아 보인다면 걱정하지 않으셔도 됩니다. 카메라에 필요한 메타메리즘 수준을 충족했다는 의미이기 때문입니다.

만약 이미지가 카메라에서 봤을 때 뿐만 아니라 눈으로 봤을 때도 잘못되어 보인다면, 문제는 (콘텐츠부터 카메라까지의 영상 경로에서) 다음 중 하나에 있습니다: 1) 콘텐츠 컬러 메타데이터; 2) 미디어 플레이어; 3) 이미지 프로세서; 4) LED 월 캘리브레이션; 5) LED 월의 백색점(화이트 밸런스) vs. 장면 조명 관련 카메라의 백색점; 6) 카메라의 색공간

파이프라인 상세 진단

  1. 콘텐츠: 다른 시스템 또는 미디어 플레이어에서 해당 콘텐츠를 플레이백해 보십시오. 의도한 대로 보인다면 다음 단계로 진행합니다.

  2. 플레이백 시스템: 만약 콘텐츠 플레이어가 콘텐츠의 색상을 잘못 반영한다면, 미디어 플레이어 UI에서 확인할 수 있습니다. 콘텐츠 플레이어의 출력 신호를 모니터에 직접 연결해 수신할 수도 있으며, 이 방법이 더 정확합니다(전송 프로토콜은 일반적으로 HDMI, DisplayPort 또는 SDI입니다). 신호가 정확해 보인다면 다음 단계로 넘어갑니다.

  3. 이미지 프로세서: 이미지 프로세서(image processor)는 캐리어 프로토콜 및 인터페이스(예: HDMI 또는 DisplayPort 케이블)로 제공되는 메타데이터 태그를 사용해 들어오는 색상의 처리 방식을 설정합니다. 예상한 색공간 및 전송 함수(transfer function)와 일치하는지 확인합니다.

  4. LED 월: LED 월을 이미 캘리브레이션했다면, 타깃 캘리브레이션이 이미지 프로세서의 예상 출력과 일치하는지 확인합니다. 그리고 화면의 백색점(white point)이 콘텐츠의 백색점(보통 D65)과 일치하는지도 확인합니다.

  5. 조명카메라 설정: 만약 촬영 조명에 현장의 다른 광원들을 사용하고 카메라가 이들 중 일부를 백색 광원으로 인식해야 할 경우, 조명 중 하나와 일치하도록 촬영감독이 카메라의 백색점을 오프셋(offset)할 가능성이 높습니다. 만약 해당 백색점이 LED 월의 백색점과 완전히 다르다면 촬영한 영상에 컬러 시프트가 발생할 것입니다(예상보다 더 따뜻하거나 차가워 보이는 경우, 때로 마젠타/녹색이 더 강하게 보이는 경우도 있음).

  6. 카메라 색 공간: 카메라 센서와 LED 월 간의 캘리브레이션 과정은, 대부분 카메라의 특정 색공간을 기준으로 수행하게 됩니다. 이를 변경할 경우 캘리브레이션 또한 달라져 색상이 잘못되거나 다르게 보일 수 있습니다.

해결 방법

  • LED의 콘텐츠가 눈으로 보기에는 정확해 보이지만 카메라에서는 틀리게 보이는 경우, 이는 메타메릭 오류(metameric failure)때문입니다. 해결책은 카메라에서 색이 정확하게 보일 수 있도록(눈으로 봤을 때는 틀려 보일 수도 있습니다) 콘텐츠의 색을 오프셋하는 것입니다. 창의적인 이유일 수도 이론적인 이유일 수도 있지만, 어떤 이유든 이 작업에는 LED 패널에서 재생되는 콘텐츠에 적용할 3D LUT 등의 표준 색 변환 프로그램을 사용할 수 있습니다.

  • 만약 문제가 콘텐츠에 있다면 콘텐츠 렌더링 또는 내보내기를 다시 하거나, 정확한 색 사양을 반영하도록 메타데이터를 변경해야 합니다.

  • 미디어 플레이어 문제일 경우 콘텐츠 플레이어가 올바른 색을 나타내도록 강제 설정하여 해결할 수 있습니다. 최악의 경우 콘텐츠 플레이어가 나타낼 수 있는 색상과 일치하도록 콘텐츠 자체를 변경해야 할 수도 있습니다.

  • 이미지 프로세서 문제라면, 보통은 프로세서의 컬러 태그를 수정하거나 초기화하여 문제를 해결할 수 있습니다. 그럴 수 없을 경우 콘텐츠와 콘텐츠 플레이어를 컬러 태그에 맞게 조정해야 합니다.

  • 만약 LED 월 캘리브레이션 문제일 경우, LED 업체가 월을 다시 캘리브레이션해야 할 수도 있습니다. 여기에는 시간이 오래 걸릴 수 있으며, 일단 LED를 볼륨 스테이지에 셋업하여 설치가 완료된 뒤에는 불가능할 수도 있습니다. 스크린 설치 전에 캘리브레이션 완료 여부를 확인해 주십시오. 만약 캘리브레이션을 실행했는데 콘텐츠 컬러 파이프라인과 일치하지 않는다면(그리고 캘리브레이션을 다시 할 수 없다면), 콘텐츠 컬러 파이프라인을 수정해야 합니다.

  • 만약 문제가 조명 차이 및 카메라의 백색점 때문이라면, LED 월의 백색점을 카메라의 백색점과 일치하도록 변경하거나(추천하는 방법은 아닙니다), 콘텐츠의 백색점을 변경해 원하는 백색점과 일치시킵니다(보정 툴 또는 색 변환을 통해 렌더링 전의 콘텐츠나 미디어 플레이어에 적용할 수 있습니다). 또 다른 해결 방법은, 현장 조명의 백색점을 변경하여 콘텐츠 및 LED 파이프라인의 백색점 중 하나와 더 많이 일치시키는 것입니다.

  • 카메라 설정에 문제가 있다면, 카메라 캘리브레이션 시 사용했던 설정으로 되돌립니다. 되돌릴 수 없을 경우 새 설정에 맞춰 다시 캘리브레이션합니다.

 

광학 모아레 패턴(Optical Moiré Patterns)

모아레 패턴(moiré pattern)은 두 개의 미세한 패턴이 서로 간섭할 때 발생하는 이미지 아티팩트입니다. LED 월을 촬영할 때 LED 패널의 LED에서 발생하는 이 패턴이 카메라 센서의 포토사이트(photosite) 패턴과 간섭을 일으킬 수 있으며, 컬러 밴딩 및 다양한 색의 계단 아티팩트(에일리어싱(aliasing)의 일종) 등 시각적 아티팩트를 야기할 수 있습니다.

진단

모아레 아티팩트는 카메라로만 볼 수 있습니다. 실제로 모든 영상 파이프라인 및 촬영 장비 요소가 갖춰져야만 정확하게 진단할 수 있습니다. 모아레 패턴은 다음의 조합에 영향을 받습니다(이미지 체인 내 순서대로): a)LED 패널 픽셀 피치; b) LED 패널 및 카메라 사이에 있는 유리, 자욱한 연기, 젤 또는 실크 소재; c) LED 패널과 카메라의 거리 및 각도; d) 촬영 렌즈 및/또는 필터 패키지; e) 조리개 및 렌즈의 포커스 포인트와 그로 인해 발생하는 피사계 심도; f) 카메라 센서의 구조 및 OLPF.

눈으로 보면 모아레 패턴이 더 많이 보일 수도 있지만, 카메라로 보는 것과는 다릅니다(이와 관련해 더 자세한 내용은 이미지 에일리어싱 아티팩트 섹션을 참조하십시오). 카메라, 렌즈, 필터 및 위 요소들을 다르게 조합해도 모아레가 생기지만, 그중 하나라도 바뀌면 다르게 보일 수 있습니다.

해결 방법

모아레 아티팩트의 해결책은 모두 촬영 결과물에 영향을 미칩니다. 즉각적으로 쓸 수 있는 최선의 해결책은 배경의 LED 패턴이 흐릿해지도록 피사계 심도를 낮춰 간섭을 줄이거나 제거하는 것입니다. LED 월을 촬영할 다른 각도를 찾아보거나, 카메라와 패널 사이의 거리를 변경하는 것도 좋습니다. LED 월의 픽셀 피치를 변경하는 것이 궁극적인 해결책이겠지만, 픽셀 피치를 약간 변경해 실제로 문제가 해결(대부분의 경우 감소)될 수도 있습니다. 그러나 이는 문제의 완전한 해결책이 되지 못하며 부작용(예: 스크린의 전반적인 밝기 역량 감소, LED 비용 및 전력 소비량 증가, 다른/증가한 해상도 등)을 초래할 수 있음을 명심하시기 바랍니다. 크로마키용으로 LED 패널을 사용할 경우, LED 전면에 실크 젤 또는 프로스트 젤을 사용해 아티팩트를 줄이거나 제거하는 것도 방법이 될 수 있습니다.

 

이미지 에일리어싱 아티팩트(Image Aliasing Artifacts)

모아레 패턴 말고도 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있는 이미지 관련 아티팩트들이 있습니다. 이들 중 일부는 에일리어싱 아티팩트에 속합니다. 콘텐츠 안에서 서로 달라야 하는 신호가 구별되지 않을 때, 콘텐츠 일부 요소의 가장자리가, 또는 명암비가 높은 선들 사이가 계단 형태의 선으로 나타나는 현상입니다. 이러한 현상은 이미지 파이프라인 내의 샘플링 문제(업스케일링 또는 다운스케일링), 특히 콘텐츠 플레이어 내 또는 (그중에서도 이미지 프로세서 속의) LED 화면에 속한 콘텐츠 플레이어, 또는 콘텐츠 생성 시 불량, 캡처 이미지 품질 불량, 캡처링/렌더링 시의 낮은 해상도 또는 비효율적인 스케일링 필터 때문에 발생할 수 있습니다.

진단

모아레 패턴과 달리 이러한 아티팩트는 눈으로 직접 볼 수 있습니다. 실제로 카메라보다 육안으로 볼 때 더 많은 모아레를 발견할 가능성이 있습니다. 해당 문제가 어디에서 발생했는지 진단하려면, 콘텐츠 플레이어에 제공된 콘텐츠에 이미 이러한 문제가 있었는지 여부를 가장 먼저 확인해야 합니다. 여기에 문제가 없다면, 제공된 콘텐츠의 해상도가 콘텐츠 플레이어의 의도한 출력 해상도 및 LED 패널의 의도한 해상도와 일치하는지 확인하시기 바랍니다(예시: 콘텐츠는 4K, 콘텐츠 플레이어 출력 4K, 이미지는 4K LED 패널로 송출). 콘텐츠 플레이어 시스템에 담으려는 콘텐츠와 캔버스 사이에 해상도가 맞지 않아 문제가 발생했을 가능성이 높으므로, 실시간으로 콘텐츠에 업스케일링 또는 다운스케일링을 적용하게 됩니다. 콘텐츠 플레이어 및 이미지 프로세서는 콘텐츠를 실시간으로 스케일링할 수 있지만, 보통 이러한 스케일링 알고리즘이 아주 정교하지는 않기 때문에 아티팩트가 발생할 수도 있습니다.

해결 방법

문제가 오리지널 콘텐츠에 있다면 오리지널 콘텐츠 생성 체인으로 돌아가서 오류가 발생하지 않는지 확인하시기 바랍니다. 이를 위해 더 좋은 스케일링 알고리즘으로 콘텐츠를 다시 렌더링하거나, 소스 이미지 품질을 높이기 위해 필터를 적용해 아티팩트를 제한하는 방법(캡처링 품질이 시작부터 이상적이지 않았을 경우 자주 이용) 등을 사용할 수 있습니다. 1:1 스케일로 봤을 때 콘텐츠에서 문제가 없다면, 콘텐츠와 그 생성 체인 내 일부 요소 간에 해상도 불일치가 발생했을 가능성이 높습니다. 이상적인 상황에서는 생성된 콘텐츠가 LED 월에 딱 제대로 맞아야 합니다. 거대한 특수 해상도의 콘텐츠를 제작하거나 프로젝트 요건에 부합하도록 해당 콘텐츠를 캔버스 여러 개로 분할해야 할 경우도 있다는 의미입니다. 콘텐츠 플레이어 내 또는 이미지 프로세서 내에서 실시간으로 스케일링을 하지 않도록 하십시오. 만약 콘텐츠가 예상 해상도와 부합한다면, 이미지 프로세서로 전달되는 콘텐츠 플레이어 또는 이미지 프로세서 내부의 콘텐츠 플레이어의 출력 스케일링 때문에 문제가 발생했을 가능성이 있습니다(예시: 콘텐츠는 4K, 콘텐츠 플레이어 그래픽 카드 출력 1080p, LED 월 해상도 4K). 문제가 이 경우에 해당한다면, 콘텐츠 플레이어의 출력 해상도를 변경하거나 다른 소스를 이용해 보시기 바랍니다.

 

압축 시 블록화 현상 및 노이즈(Compression Blocking & Noise)

이들 아티팩트는 컬러 밴딩과 마찬가지로 대부분 압축 때문에 발생하며, 콘텐츠에서 눈에 띄는 '네모' 형태로 나타납니다.

진단

이 문제를 진단하려면 소스 미디어를 시작 지점부터 체크합니다. 문제가 없을 경우, 의도한 신호가 콘텐츠 플레이어부터 이미지 프로세서를 거쳐 패널까지 이어지는 이미지 체인 내에서 그대로 유지되는지 파이프라인 경로를 따라가며 확인하시기 바랍니다.

해결 방법: 만약 미디어 때문에 문제가 발생했다면, 인코딩 코덱을 변경하거나 코덱의 비트 레이트 또는 비트 심도를 높임으로써 해결할 수 있습니다. 문제가 영상 파이프라인 내에 있을 경우, 콘텐츠 플레이어 또는 이미지 프로세서의 설정을 확인하시기 바랍니다. 정확한 비트 심도를 유지하기 위해 하드웨어를 교체해야 할 수도 있습니다. 콘텐츠에 RGB 디더링을 도입하면 두 가지 경우에 모두 해결책이 될 수 있습니다.

 

플레이백 래그(Playback Lag, 재생 지연)

실시간으로(또는 원하는 프레임 레이트로) 콘텐츠를 플레이백하는 데 문제가 있다면 다양한 원인이 있을 수 있습니다. 보통 콘텐츠 플레이백 서버 및/또는 미디어 관련 문제입니다. 일반적인 원인으로는 설정한 코덱, 해상도 또는 그래픽 카드 기능 등이 있습니다.

진단

대부분의 경우 이 문제는 콘텐츠 플레이어에서 발생합니다. 먼저 콘텐츠의 인코딩 문제를 확인하시기 바랍니다(만약 프레임 바이 프레임으로 플레이할 경우 각 프레임 사이에 점프가 없어야 합니다). 콘텐츠 플레이어에서 순조롭게 재생될 경우 이미지 프로세서에 문제가 있는지 확인하시기 바랍니다. 그 뒤 콘텐츠의 코덱 및 해상도가 콘텐츠 플레이어의 사양에 부합하는지 확인합니다.

해결 방법

만약 콘텐츠 플레이어 플레이백 기능에 문제가 있으며 하드웨어를 교체할 수 없을 경우, 인코딩 코덱을 해당 콘텐츠 플레이어에 최적화된 다른 코덱으로 변경해 보시기 바랍니다. 해상도를 낮추거나 압축을 높일 수도 있지만, 이러한 방법은 다른 문제를 야기할 수도 있다는 점을 유의하시기 바랍니다.

 

플리커링(Flickering)

영상 아티팩트는 대부분 LED 월 사이클 사이에서 눈에 띄는 밝기 차이로 드러납니다. 다양한 속도로 수직/수평으로 움직이는 검은색 밴딩, 또는 수직으로 움직이는 밝은색 밴딩으로 나타날 수 있습니다.

진단

문제를 진단하는 가장 좋은 방법은 육안을 이용하는 것입니다. 눈으로 LED 월의 플리커(flicker) 현상을 볼 수 있다면, 전력 문제일 가능성이 있습니다. 카메라에서만 보일 경우 파이프라인 내의 젠록(genlock) 불일치/문제거나 LED 패널 멀티플렉싱 드라이브(multiplexing drive)가 느려서 발생한 문제일 수 있습니다. 파이프라인의 모든 요소(카메라, 콘텐츠 플레이어, 이미지 프로세서)가 젠록 신호를 제대로 수신하고 있는지 확인하시기 바랍니다. 플리커가 고정일 경우(화면에 고정되어 나타나는 어두운색 줄무늬), 카메라 셔터 속도 문제일 가능성도 있습니다. 카메라 셔터 속도는 스크린과 주파수 및 위상이 같아야 합니다. 카메라를 빨리 움직일 때(특히 위/아래 틸팅(tilting) 시)에만 플리커가 나타난다면, LED 월의 느린 재생률(refresh rate) 또는 멀티플렉싱이 그 원인일 가능성이 있습니다. 이미지 프로세서의 재생률 또한 발생 요인에 해당합니다.

해결 방법

만약 역동적인/움직이는 플리커가 문제라면 젠록 생성기가 파이프라인의 모든 요소를 피딩하고 있는지 확인하시기 바랍니다. 이들 장치는 무선으로도 연결할 수 있으나 대부분 HD-SDI로 연결되어 있습니다. 만약 문제가 느린 재생률 때문이라면 이미지 프로세서와 LED가 더 높은 주파수로 구동될 수 있는지 확인해야 합니다(하지만 이 주파수는 항상 베이스 젠록 주파수 속도의 배수여야 합니다). 콘텐츠 플레이어가 기본 젠록 속도에서만 구동될 수 있다 해도, 이미지 프로세서에서 각 프레임 수의 배수로 설정하면 젠록 손실 없이 재생률 속도를 높일 수 있습니다. 만약 문제가 고정된 플리커(줄무늬처럼 생긴 블랙 밴드) 때문이라면 카메라 셔터 속도가 기본 젠록 재생률과 일치하는지(또는 배수인지)를 확인하시고(예시: 1/48초 = 48Hz = 24fps) 또는 선이 사라질 때까지 카메라 센서 스캔의 위상(phase)을 수정하시기 바랍니다.

만약 문제가 육안으로 관찰이 가능하다면 LED 패널에 충분한 전력이 공급되고 있는지, 타일 사이의 데이지 체인(daisy chain) 때문에 이용 가능한 대역폭이 과부하되고 있지는 않은지, LED 스크린 화면의 게인이 너무 낮지는 않은지 확인하시기 바랍니다.

 

반사(Reflections)

LED 스크린 중에는 표면 광택이 없는 것도 있지만 광택이 있는 것도 있습니다. 광택이 있는 LED 스크린에서는 배우와 소품, 소명이 화면에 반사되거나 블랙이 혼탁해 보이는 경우가 생길 수 있습니다.

진단

화면에 고정된 블랙 패치를 전송하는 경우 반사되는 부분을 발견하기 더 쉽습니다. 기존 위치에 있는 카메라 중 하나를 사용하는 방법이 가장 좋지만, 육안으로도 가능합니다.

해결 방법

사물 및 조명을 블랙 플래그로 감추고 촬영 LED 화면의 밝기를 높여 문제가 드러나지 않게 숨기거나, (카메라 절두체(frustum) 내의 월이 아닌) 필링 LED 월의 밝기 또는 해당 장면의 자연 밝기를 줄이시기 바랍니다.

 

사운드(Sound)

볼륨 LED 스테이지에서 촬영 중에는, LED 월의 단단한 표면이 사운드를 튕겨내 문제를 일으킬 수 있습니다.

진단

현장에 있는 사운드팀이 문제가 생길지 빠르게 판단할 수 있습니다. 따라서 촬영 전에 사운드팀이 스테이지를 확인할 수 있도록 합니다.

해결 방법

이 문제를 방지하려면 배우들 사이의 공간을 넓히고 음향 반사 정도를 제한하기 위해 LED 월 일부를 제거합니다. 이 방법이 불가능하거나 불편하다면, 부드러운 방음 표면을 세트에 추가하여 음향의 과도한 반사를 막을 수 있습니다.

 


 

용어집

에일리어싱(ALIASING)

신호 프로세싱, 특히 사운드 및 이미지 프로세싱에서 에일리어싱은 오리지널 소스와 다른 출력 신호를 생성하는 샘플링 작업이 부정확할 때 발생하는 아티팩트입니다. 이미지 프로세싱에서는 공간 에일리어싱(spatial aliasing)이라고 부르기도 하는데, 서로 다른 두 개의 신호를 구분할 수 없게 만들어 선, 가장자리 또는 디테일을 구분할 수 없게 되는 등의 문제가 생깁니다.

 

비트 심도(BIT DEPTH)

컴퓨터 그래픽에서 비트 심도, 또는 색 심도는 단일 픽셀의 색 정밀도를 나타내는 데 쓰이는 비트 수(픽셀당 비트(bit per pixel), BPP) 또는 단일 픽셀의 각 색 구성 요소를 사용하는 데 쓰이는 비트 수(구성 요소당 비트(bits per component), BPC)를 가리킵니다. 가장 일반적인 비트 심도는 8, 10, 12, 16, 32비트입니다.

 

버추얼 프로덕션 사용 사례

LED 시설 내에서 비트 심도는 상황에 따라 픽셀당 비트(BPP) 또는 구성 요소당 비트(BPC)를 가리킵니다. 비디오 코덱 및 이미지 프로세서는 대부분 BPC를 사용합니다. 비디오 카드 및 GPU는 대부분 BPP를 사용합니다. 혼동하셔서는 안 됩니다. LED 화면, 이미지 프로세서 및 콘텐츠 플레이어 그래픽 카드는 파이프라인에서 가장 중요한 요소이며, 이들 전부가 원하는 비트 심도를 수용하고 생산할 수 있어야 합니다(즉 ≥ 10BPC). 이 세 가지 요소 중 하나라도 원하는 비트 심도를 지원하지 못할 경우, LED 월의 콘텐츠를 검토할 때 비디오 파이프라인에서 밴딩(banding) 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 또한 양자화 오류(quantization error) 및 밴딩을 피하려면 LED 월의 수신 카드가 14비트 이상이어야 한다는 점도 유의해 주십시오.

 

비트 레이트(Bit Rate)

비트 레이트(bit rate)는 컴퓨터 및 디지털 시스템에서 전송, 처리 또는 전달되는 비트 수이며 보통 초 단위로 정의됩니다(초당 전송 비트 수, bps 또는 bit/s). 단위는 처리되는 비트의 양에 따라 달라질 수 있으며 보통 ‘킬로’(1kbit/s = 1,000bit/s), ‘메가’(1Mbit/s = 1,000kbit/s), ‘기가’(1Gbit/s = 1,000Mbit/s) 또는 ‘테라’(1Tbit/s = 1000Gbit/s)를 사용합니다.

 

크로마키(Chroma Key)

크로마키는 다수의 영상/영상 요소를 합성할 목적으로 영상 속 요소를 추출하기 위해 설계된 시각 효과 기법입니다. 일반적으로 크로마키는 프라임 그린(그린 스크린) 또는 블루(블루 스크린)와 같이 자연에서 찾기 어려운 원색을 사용해 작업합니다.

 

코덱(Codec)

비디오 코덱은 디지털 영상 및 오디오를 압축하거나 압축을 해제하는 디지털 시스템입니다. 데이터를 압축하는 인코더, 압축을 해제하는 디코더가 코덱을 만듭니다. 코덱 중 일부는 소프트웨어로서만 존재할 수도 있으며, 일반적인 CPU/GPU 프로세서 또는 맞춤 디자인된 하드웨어로 하드웨어 가속이 가능한 코덱도 있습니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

코덱은 매우 다양합니다. 비트 심도, 프레임 레이트, 해상도, GPU 인코딩/디코딩, 구현 가능도 등에서 제한 및 장점이 다릅니다. 코덱 선택 시에는 콘텐츠 플레이어, OS, 하드웨어 제한 사항을 고려해야 합니다. 자세한 내용은 컨폼 사양콘텐츠 플레이백. 섹션을 참조하시기 바랍니다.

 

피사계 심도(Depth of Field, DOF)

피사계 심도는 이미지의 선예도가 허용하는 범위 안에서 가장 먼 지점과 가장 가까운 지점 간의 거리를 말합니다. 피사계 심도는 렌즈 구성, 렌즈 초점 거리, 조리개, 착란원(circle of confusion) 등 여러 변수에 따라 달라집니다.

 

젠록(Genlock)

Genlock is a technique where a reference signal is used as a source to synchronize devices together. The aim in video applications is to ensure the coincidence of signals in time at a combining or switching point or, in other words, to ensure that each and every frame of the synchronized devices will start at the exact same moment in time. Please note that genlock will only define when each frame should start, not how long each frame should last within each second (that is the framerate, fixed among devices by a framelock). Framelock in addition to genlock will provide a much deeper sync framework that allows you to completely synchronize your devices.

버추얼 프로덕션 사용 사례

젠록은 하나의 기준 신호를 사용하여 다른 디바이스를 동기화하는 기술을 말합니다. 비디오 촬영에서는 신호가 결합(combine)하거나 전환(switch)할 때 일치시키는 것, 다시 말해 동기화된 디바이스의 모든 프레임이 정확히 같은 시간에 시작되도록 만드는 것이 목적입니다. 젠록은 각 프레임의 시작 시점만을 정의하며, 각 초당 프레임이 얼마나 지속되어야 하는지(프레임록(framelock)으로 디바이스 간에 동기화되는 프레임 레이트)는 정의하지 않습니다. 젠록과 더불어 프레임락을 활용하면 모든 디바이스를 완벽하게 동기화할 수 있습니다.

 

방열/전도(Heat Dissipation/Conduction)

모든 전자 디바이스는 과도한 열기를 발생하기 때문에, 안정성 개선과 하드웨어의 조기 고장 방지를 위해 열 관리가 필요합니다. 방열(열 발산, heat dissipation)은 열전달 방식 중 하나로, 뜨거운 물체가 비교적 차가운 물체 및 그 주변으로 열을 전달하는 현상을 말합니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

LED 월을 구성하는 요소 중 일부는 스크린을 이상적인 작동 온도로 유지하기 위해 발열을 관리 및 발산하는 용도입니다. LED 타일 프레임은 일반적으로 알루미늄 또는 마그네슘 합금으로 제조하며, LED PCB에서 전달되는 과도한 열을 전도, 발산하도록 설계되었습니다. LED 타일의 제조 방식도 열 발산 양식에 영향을 미칠 수 있습니다. 공통 캐소드(common cathode)와 공통 애노드(common anode) 두 가지 기술이 있습니다. 공통 캐소드는 더 안정적이며 발열이 낮은(열 발산이 높은) 방법으로 스크린 속 이미지에 핫스폿을 덜 생성합니다. 시간이 지날수록 색상의 균일도를 높이고 차이를 줄여 품질이 더 좋으며 수명도 더 깁니다. 공통 애노드는 열 발생이 많고 열 분산 효율성이 낮기 때문에 카메라에 핫스폿이 쉽게 잡힙니다. 공통 캐소드와 공통 애노드 관련 정보를 찾기 어려울 수 있으니 항상 LED 업체에 문의하시기 바랍니다.

 

이미지 프로세서(Image Processor)

이미지 프로세서는 이미지를 소스 포맷에서 대상 포맷으로 조정(adapt), 조작(manipulate), 변형(transform), 또는 변환(convert)하도록 설계한 시스템을 말합니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

LED 월의 경우, 이미지 프로세서는 이미지 데이터를 콘텐츠 플레이어에서 LED 분포 파이프라인 및 스크린으로 전송하도록 설계한 핵심 하드웨어/소프트웨어 시스템입니다. LED 비디오 프로세서(LED video processor), 이미지 컨버터(image converter), 또는 비디오 컨트롤러(video controller)라고도 합니다. 주로 이미지 포맷 변환, 해상도 변환, 색공간 변환, 비트 심도 변환, 이미지 스케일링 및 크롭 작업을 처리합니다.

 

LED

LED(발광 다이오드, light-emitting diode)는 전류가 흐를 때 빛을 내는 반도체입니다. LED 타일의 주요소입니다.

 

콘텐츠 플레이어

콘텐츠 플레이어는 멀티미디어 오디오/비디오 스트림을 재생하는 소프트웨어입니다. 콘텐츠 플레이어 소프트웨어는 여러 종류의 비디오/오디오 코덱을 읽을(디코딩할) 수 있지만, 설계 방식 또는 설치된 하드웨어에 따라 최적화되거나 선호하는 설정이 있을 수 있습니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

버추얼 프로덕션 환경에서 콘텐츠 플레이어는 콘텐츠를 이미지 프로세서 및 LED 월에서 재생하기 위한 소프트웨어 또는 하드웨어+소프트웨어 솔루션을 말합니다. 일반적으로 콘텐츠 플레이어 솔루션은, LED 월 레이아웃을 디지털 방식으로 재구성하고 콘텐츠를 올바로 배치, 투사할 수 있게 하는 콘텐츠 프로젝션 관리 툴도 제공합니다. 데이터 추적 및 위치 지정 등의 메타데이터 스트림을 관리하기도 합니다.

 

메타메릭 오류(Metameric Failure)

메타메릭 오류는 특정 조명 조건과 관찰자 등의 조건이 맞을 때 같은 색으로 보이던 두 개의 색이 광원이 바뀌거나 관찰자가 바뀜에 따라 다른 색으로 보이는 경우를 말합니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

아쉽게도 현대 디지털 이미지 프로세싱 및 재현에서 메타메릭 오류는 매우 흔한 현상이며, 관련 연구 및 분석이 계속 진행 중입니다. 메타메릭 오류를 해결할 수 있는 솔루션은, 경우에 따라 있을 때도 있고 없을 때도 있습니다. 이는 그 원인뿐만 아니라, 어떤 관찰자의 관점에서 문제를 수정해야 하는지에 따라서도 달라집니다. 예를 들어 LED 월을 향해 촬영할 때 우리는 육안으로 콘텐츠 색을 판단하지만, 같은 LED 월을 디지털카메라로 촬영할 때는 스펙트럼의 감도가 다르기 때문에(다시 말해, 디지털 센서/디지털 프로세싱이 보는 빛과 육안으로 보는 빛은 다르기 때문에) 그 결과 차이로 인해 메타메릭 오류가 발생할 수도 있습니다.

 

메타메리즘(Metamerism, 조건 등색)

색측정법(colorimetry)에서 메타메리즘(metamerism)은 스펙트럼 출력 분포(특정 광원 아래서 반사를 거쳐 빛으로 인식되는 에너지의 양과 질)가 다른 두 개의 색이 같은 조명 조건에서 같은 색으로 보이는 현상을 말합니다.

 

멀티플렉싱 드라이브(Multiplexing Drive)

멀티플렉싱(Multiplexing)은 주로 LED(디스플레이) 또는 버튼(키보드)과 같은 디바이스를 지정 가능한 개별 행렬로 연결하는 기술입니다. 해당하는 행 및 열 스위치를 적절하게 조정하여 각 LED를 개별적으로 켤 수 있습니다. 멀티플렉싱은 LED 패널의 과다 발열을 막거나 필요한 전력 소비를 줄이기 위해 사용합니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

LED 타일 생산 체인 및 구성 최적화 문제 때문에 LED 제조업체는 LED 타일의 수많은 픽셀을 전부 동시에 켜둘 수 없습니다. LED는 행으로 분류되며, 초당 여러 번 켜졌다 꺼집니다. 이런 멀티플렉싱 작업은 제조 사이클을 제어하는 칩셋이 수행합니다. 측정과 표시 값으로는 분수를 사용하는데, 1/1는 모든 LED 칩을 동시에 켜놓을 수 있는 LED 타일을 나타냅니다(다이렉트 드라이브).

 

픽셀 피치(Pixel Pitch)

픽셀 피치(Pixel Pitch)는 픽셀과 픽셀 사이의 거리를 밀리미터 단위로 나타냅니다. 픽셀 피치가 낮을수록 실제 표면에서 밀도가 더 높으며, 그 결과 영상의 해상도도 더 높아집니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

픽셀 피치는 모아레(moiré) 현상, 그리고 카메라와 LED 월 사이의 최적 시청 거리 등에 영향을 미칩니다. 픽셀 피치가 높을수록 타일당 해상도는 물론 LED 월 전체의 해상도 또한 높아야 하기 때문에, 그에 따라 프로세싱 처리 능력도 높아져야 합니다.

 

포토사이트(Photosite)

포토사이트(photosite)는 디지털 비디오 센서에서 빛을 받아들이는 장치로, 들어오는 광자를 포착하고 거기서 생성되는 에너지를 디지털 값으로 변환하고 처리하여 디지털 픽셀로 표현하는 역할을 합니다. 센서 픽셀(sensor pixel)이라고도 합니다.

 

재생률(Refresh Rate)

재생률은 표시되는 이미지를 디스플레이가 1초당 새로 고침하는 횟수를 말합니다. 이미지 소스에서 재생되는 초당 이미지 수를 나타내는 프레임 레이트(frame rate)와는 무관합니다.

 

RGB 디더링(RGB Dithering)

디더(dither)는 밴딩(banding) 또는 에일리어싱(aliasing) 등의 이미지 아티팩트(artifact)를 방지하고 양자화로 인한 오류(quantization error)를 줄이거나 제거하기 위해 의도적으로 적용하는 노이즈의 일종입니다.

 

시야각(Viewing Angle)

디스플레이 시야각(viewing angle)은 시각적 성능의 허용 범위 안에서 이미지를 볼 수 있는 각도를 말합니다. 시야각은 일반적으로 디스플레이가 표시하는 이미지 화질이 허용하는 각도 범위(예: 120°)로 표시됩니다. 수직축과 수평축에 따라 달라지기도 합니다(예: 120° H, 140° V). 최적 시야각을 벗어나면 이미지가 왜곡되거나, 채도 및 대조에 문제가 생기거나, 흐릿하거나 희미하게 보일 수 있습니다. 해당 ‘오류(failure)'의 정확한 유형은 디스플레이에 따라 달라집니다.

버추얼 프로덕션 사용 사례

다른 디스플레이 시스템과 마찬가지로 LED 월은 최적 시야각의 제한이 명확히 정해져 있기 때문에, 해당 범위 내에서 LED 월을 볼 경우 콘텐츠에 눈에 띄는 색상 시프트가 나타나지 않게 해 줍니다. 사용하는 LED 유형, 타일에 붙이는 보호 마스크 등의 LED 타일 구성 요소가 최적 시야각에 영향을 미칩니다. 카메라가 이동할 때는 시야각이 크게 변화하므로, 카메라 위치가 최적 시야각 밖으로 벗어나는 경우 콘텐츠가 다르게 보일 수도 있음을 유의하시기 바랍니다.

 

볼륨 스테이지(Volume Stage)

LED 스테이지를 부르는 명칭과 유형 및 구성은 다양합니다. LED 월 구성이 실제 장면과 출연진을 중심으로 몰입감이 있는 환경을 만들도록 설계됐을 경우, 이를 LED 볼륨 스테이지(LED volume stage)라고 부릅니다.

 

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